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システム・攻略

ここではこのゲームシステムの特徴的な部分と
戦闘の問題点、その簡単な対策を紹介します。
攻略といってもストーリーの進行には触れません。
迷う要素も無いですし。


システム面の特長
テーマパークの中
他でも触れましたが、このゲームのストーリーは
終始テーマパークの中で展開します。
よってフィールド画面とか全体マップのようなものは存在しません。
また、最初からすべての場所へ行けるわけではなく、
ストーリーが進行するに連れて行ける場所が増えたり、
逆に行けていたところへ行けなくなったりします。
結果として行動範囲は終始ある程度限られています。
迷わないですむ、と思うか、自由度が無い、と思うか。

一本道
このゲームには自由度というものがほとんどありません。
ストーリーは一本道で迷う要素もほとんど無し、キャラクターは
ジョブチェンジできるわけでもなくパーティーの編成は自動。
この辺はFF4に近いかもしれませんが、このゲームの発売時期が
FF6の一年半後、DQ6の3ヶ月前であったことを考えると、
この自由度の低さは当時としては小さからぬ欠点と
考えられたかも知れません。
もっとも、今5年前のゲームとしてプレイするのであれば、
昔のゲームはそんなもの(ほんとは違うけど)、と割り切ることも
出来るでしょう。

EP〜エネルギーポイント・・・お金
このゲームにおけるお金に当たる概念がEPです。
このゲームでは、敵のほとんどがパーク内のロボットです。
その敵を倒すと、『バッテリーカード』に敵のエネルギーが
チャージされます。そして、アイテム等を購入する際には、
カードからエネルギーを放出します。
つまり、電気エネルギーそのものが通貨であり、
金本位制度ならぬエネルギー本位制度というわけです。
とてもユニークな発想です。
普通のお金とどう違うのか、というとEPは後述の特殊武器
テクニカルウエポンのエネルギーとして使用することが出来ます。





戦闘の特長
基本はオーソドックス
戦闘ははFF型の横から見た視点です。
基本は5人パーティーで、上から1・3・5番目が前衛、
2・4番目が後衛のポジションとなります。
ターンの最初にコマンドをすべて入力するタイプで、
リアルタイム要素はありません。
一定の確率で、最初のターンは敵が行動できない『先制攻撃』
できることがあります。反対に敵に先制攻撃されることもあります。

各キャラクターにはHPとGP、個人EPという数値があります。

HP・・・
ヒットポイント
0になると『気絶』してしまい、戦闘不能になります。
残り少なくなると攻撃力が弱くなるような気がします(未確認)。

GP
・・・ガッツポイント
必殺技を使う際に消費します。
普通のRPGのMPに近いです。

EP・・・エネルギーポイント
そのキャラがTWを使う際に消費するもので、
全体のEPから各キャラに随時補充することが出来ます。

必殺技
各キャラクターがレベルアップに伴い習得していきます。
必ず先制攻撃できるもの、複数の敵を攻撃出来る物など様々です。

TW・・・テクニカルウエポン
EPを消費して使用する武器で、炎、電気などの属性攻撃が
できるものや回復、防御が出来るものなど様々です。
攻撃の場合は攻撃範囲を単体・縦列・横列・全体から
選ぶことができ、それに応じて消費するEPも変わります。
通常攻撃の武器とは別に一度にいくつも装備できますが、
キャラクターによって装備できるものと出来ないものがあります。



戦闘に関して
戦闘の欠点
このゲームでは物理攻撃(通常攻撃と必殺技)が結構高い確率で
かわされてしまいます。またザコが一度に10匹出てきたりするので
普通にやっていると戦闘が長くなりがちです。
さらに、ボスになるとより回避率が高くなる(と思う)ため、
渾身の必殺技などもすいすいかわされてしまい、
いよいよ泥沼にはまります。
エンカウント率が高い、という意見を良く聞きますが、
戦闘に費やす時間が長くなる為、よけいに高く感じるのであって、
エンカウント率そのものは普通か少し高いだけだと思います。

ザコ敵対策

結論から言うと、必殺技を終始使いまくりましょう。
一度の戦闘で数千のEPが手に入るのに対し、
GPを50%回復できるアイテムが100EPで手に入るため、
GPの回復には全く困らないのです。
1ターン目では複数の敵に攻撃できる必殺技を全体にかぶせ、
次のターンで生き残ったのをつぶしていく、という形が基本です。
全員前のターンと同じ行動が取れる『マクロ』というコマンドを
利用して、つねに必殺技全開にしておけばさらに楽です。
GPは多少無駄になりますが、GP回復アイテムを買い忘れたり
さえしなければ、あまり節約する必要はありません。

TWを使ってもいいですが、相手によって効果に差があるので
使いどころが難しい上、EPの燃費(?)も必殺技に比べ悪いです。

ボス敵対策
ボスには逆にひたすらTWです。
ほとんどのボスには弱い属性がある上、TWは必殺技と違って
かわされることがないので、そこを属性攻撃TWで責め続ければ
必殺技よりはるかに効率よく倒すことが出来ます。
単体攻撃の場合消費EPも少ないので、途中でEPが切れることは
まずありませんが、ボス戦前には必ずチャージしておきましょう。
ストーリー後半になるとTWの効果がその戦闘の間中倍増する
アイテムが出てくる為、ボス戦はさらに楽になります。(当社比2倍)

ボス戦パターン
属性攻撃TWが装備できるメンバー全員にその時点で最高レベルのTWをすべての属性の分持たせます。

1ターン目でウエポンガイドを使います(後半以降)。

2ターン目で手分けしていろいろな属性を試し、相手の弱点が
見つかったらひたすらその属性で攻撃します。

属性攻撃TWを装備できないキャラは、終始回復・防御に徹します。
暇になったら必殺技か何か使ってみてもいいでしょう。

例外
ザコパターンは、必殺技もパーテイーメンバーも揃わない序盤には
使えません。
また、ボスパターンも序盤に使うにはTWが不足がちです。
ニューヨークエリアへ行けるようになったらシスコエリアにも
行けるので、真っ先にTWを買いに行っておくのがいいでしょう。

一番の例外はハンスタンクでのボス戦です。
あっというまにEPを使い果たした後は延々と泥仕合が続きます。
敵の攻撃も結構きつく、数10個の修理キットを使いました。
前もって99個買っておけば安心?

全体として
このゲームはとてもお金=EPに余裕があります。
終盤まで使えそうなアイテムは99個買ってしまってOKです。
この点でバランスが破綻しているといえば、確かにそうでしょう。
またボス戦に関してもほとんどのボスが同じパターンで倒せるのは
いかがなものでしょうか。
「戦闘が長すぎ」「ボス戦に1時間」といったような問題はある程度
上の方法で解消されると思いますが、やはり戦闘面のシステムには
多少問題があると言わざるを得ませんし、
効率よく進めようとするとどうしても作業的になってしまいます。

バラエティーに富んだ敵キャラや、主人公たちの得意なスポーツでの多彩な攻撃、EPを消費して使用するさまざまなTW、など、
楽しい要素に目を向けてがんばりましょう。


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